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如何在RPG手游中设计价值上亿的社交系统

发布时间:2020-02-10 14:42:50 阅读: 来源:电热板厂家

进入2014年尾声,RPG手游的产出量已经超过卡牌手游,成为现阶段手游市场上的主流游戏品类。而社交系统作为RPG游戏中非常重要的组成部分,在提高游戏寿命、用户粘性乃至用户付费率上有非常重要的作用。然而在手游领域,社交系统尚未发挥如此作用,源于手游的一些局限性,不少人都在探讨社交系统对于手游的价值。引用知乎上涂子的话说,这个问题对于手游业者来说价值要超过一个亿。

认识社交系统的价值 做社交要有敬畏之心

我们现在所做的游戏更像是变现的工具。玩家上来玩游戏,我们给他的是画面体验和功能设计,让他感受数值的简单粗暴增长以及数值的沉淀。

当我们说到沉淀的时候,社交的概念才有了一个些微的种子。大多数的团队都无暇考虑到这里,收到第一笔钱解决了生存才是硬道理。这就令越来越多的游戏本身在设计之初就没有考虑过用户沉淀,反过来的恶果也是,你急吼吼地向玩家收钱透支他们的耐心,玩家也没什么闲情在你的游戏里在意什么社区。

当游戏公司开始考虑社交系统的时候,往往是有了点钱的时候。这本身是好事,但有钱也容易产生另一种虚妄,即认为自己能够赚到钱已经无所不能,加上钱更无往不利,因而把打造社交的耐心kpi,从三年要求压缩到一年,从一年再压缩到三个月,甚至在游戏的一开始就提出,要做一个完善的社交系统。饶是如此,随着手游越来越重度化,以RPG为代表的手游让玩家产生更多需求的情况下,越来越多的手游厂商开始在游戏的社交系统上下功夫仍是一个非常好的现象,“要大干快上做社交系统来造社区,也好过于只是睡模特夜总会德扑”。

那一个完善的手游社交系统价值多少呢?简单算算,制作一款手游,保证其能活三年,还能养产品狗来兢兢业业服务三年,而还没有因为这些产品狗没有创造出可见的kpi开掉他们,光是这事儿,就真的价值一个亿!

不仅仅是内嵌一个QQ 手游中的社交系统打造一个留住玩家的生态

近些时间以来,已经有一大批手游打着“强社交”的名义在进行推广,然而实际进入游戏一看,依然还是在卡牌的轻社交(邀请、分享、排行)基础上加入了聊天、组队和公会等功能,这种社交系统的组合并不足以满足现在手游用户的整体需求,如果说2013年的卡牌无社交催生了在社交平台上手游轻社交的飞黄腾达,那2014年的轻社交势必要呼唤包括RPG手游在内的重度手游中加入强社交。

根据CNNIC最近发布的《2013年度中国手机游戏用户调研报告》,可见早在2013年,手游用户流失大的主要原因就是社交因素。而相比于主流的轻度游戏,玩家在重度手游上回驻留更长时间,这时候简单的基于玩法和内容已经无法满足用户的需求,以关系为基础的社交系统则占据了更加重要的地位。那么要如何打造一个合适的社交系统呢?

回答这个问题之前,要明确的是不要把社交系统理解为与你的用户完全无关,只是单纯设计出来的一个个模块;也不要完全拍着脑袋,塞一个bbs,塞一个聊天,塞一个好友,塞一些任务。

拆开一个经典的社区,比如facebook,首先是CV,用户的个人资料页 ;然后是feed,用户与其他用户交互的信息流;最后是groups,以主题形成的内容区。这种基于传统社交平台的社交系统在不同的领域都有对应的表现。

不同的产品一开始出发的方向不同,对应的各个模块的表现也就有所不同。但最终形成社区后,他们的形式总是相似的。比如NGA或是天涯,最初是bbs的形式,以主题聚焦了一群人,出发点在于groups,而在慢慢不断的发展中,意见领袖和泯然众人们开始出现分野,而在产品形态,随着bbs的不断升级,个人信息页开始加强,意见领袖们的个人页在bbs结构之外,成为第二热点。这时候如果对“个人页”这个功能有所设计,并且强化,成为专栏这样的产品,也都是很好的做法(比如知乎),那么这样的设计就是一个生长于用户群体但经过产品经理规划好的社交系统设计。再比如微博,初强调的是feed,然后开始扩展个人页产品,然后groups。

举以上的例子,意在表明的是,每个不同的产品对应不同的用户,一开始切入并驻留用户之后,再随着用户的需求,在产品狗的不断修改、试错和完善中,完成cv feed 和groups三种不同方向的产品再设计。最终如果这样的产品设计满足了用户,那么有效延长用户的驻留时间形成他们的习惯是可以预期的。但这样的设计只有大方向,而没有模版可以遵循,一整套百战百胜的社交系统这种东西,即使是互联网行业从1.0到2.0潜心修炼的老把式,换个方向再开始也未必奏效的。

玩家关系在社交中的沉淀 好的社交系统真的需要三年?

最终形成社区的标志,未必真是三年时间——有钱且产品牛气的公司,可以压缩这个时间——但最终从用户的角度来看,在一个社区里一个用户真正沉淀下来,有身份认同,并且长期沉溺,在其中应该有围绕他的三种关系存在且存活。

? 单向的关注关系

? 双向的好友关系

? 以及主题驱动的群聚关系

几乎所有的社区,都时从其中一种关系来构筑初期的产品,然后逐步通过时间与产品狗的啃咬,培育出其他两种关系,来最终宣告我们这是个完整的社交系统。

如果用熟知的产品形态来看,第一种就像是微博;第二种就像是QQ;第三种就像是贴吧或者论坛或者QQ群。套用知乎来对应,一开始以问答始,这是主题驱动,IT宅吸引了IT宅。然后慢慢有了知乎女神和大V,这是关注关系的形成。然后大V和女神开始私下约炮,大V和女神开始撕逼彼此又有各自的好友助拳--活生生的三种关系均已形成的社区。同理可观豆瓣,NGA以及其他。我们拿开心网做反例,也许按照上面的方式你也可以看出他到底是在哪些方面没有做好了。

这部分的工作,也是个慢工细活儿,既要靠时间来试错,又要有产品结构能支撑,还要有运营的小伙伴在产品不足的时候人工来补。这些加起来,敲敲打打缝缝补补,最后我们可以说,我们建成了一个生态,而这个生态的根本是人,而这个生态加人,才能称之为系统。

要把用户从一开始进入产品的单种关系,慢慢通过产品 运营推动发生第二种第三种乃至复合关系,这都需要时间、经验、技术和钱。

价值一个亿吗?关于RPG手游社交的补充

社交系统在手游领域得到重视的原因有很多,其中有一项尤其值得注意,不少端游大场的进入带来了端游式的社交体验,这种游戏内社交最明显的体现就是手游社交不再是简单的聊天系统,而是一个与游戏其他各个系统紧密结合的体系。比如在早期的《神雕侠侣》中的组队体验就有很强端游社交特色。对手游来说,手游玩家需要社交,从无社交到轻社交再到强社交,这种社交需求是随着玩家的成长、游戏内容的重度化密切相关的。那么回到问题上来,具体方式上,RPG手游该如何打造自己的社交系统呢?

以上的论述大致从理论上,关键词就是敬畏之心、打造生态,而实际上大部分人认为现有的手游框架是无法支撑起一个强社交系统的,那么打造RPG社交系统就演变成了两条路字:借鉴端游的社交系统和依靠以社交SDK为主的第三方平台来打造游戏中的玩家社交生态。

但不管基于那条路,社交系统本质上的运行公式是对人性的把握,对RPG手游玩家的人性把握。玩RPG玩家的心理重点在于角色扮演过程中在虚拟世界重建现实的利益需求,反应到社交中,就是在游戏中复制现实中的社交,并在社交过程中产生成就感和利益点。广州谷得游戏许远曾说过“交互是RPG游戏的核心!”这句话在手游上同样适用。

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